Psycho Train

Publiziert am 20.04.2019 von Akit

Du befindest Dich auf einer Zugreise und urplötzlich ist Deine Tochter wie vom Erdboden verschluckt! Doch wie kann es sein, dass sie aus einem fahrenden Zug ohne jede Spur verschwindet? Durchsuche den unheimlichen Zug und den ebenso schauerlichen, verlassenen Banhhof nach Hinweisen. Jeder Schritt führt Dich weiter ins Unbekannte. Doch auf was auch immer Du triffst, sieh nicht weg! Es könnte Dir zum Verhängnis werden ...

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Red Headed - Psycho Train (Goa Trance 1998)

Schau wieder auf die Tafel, setze die Puzzleteile ein, starte das Minispiel. Bearbeitungszeit: ms. Gehe einen Schritt rückwärts und dann nach links. Du musst die Murmeln so drehen, das sich ein Bild wie auf dem Foto ergibt. So start your adventure right now! Sprich mit dem Trainman, lege die Würfel auf den Tisch. Nimm rechts den Schlüssel an dich, kletter die Leiter nach unten, schau am liegenden Stuhl hin, drehe die Stuhlbeine ein, stelle den Stuhl unter das Lüftungsgitter. Bewege rechts die Kugeln so, das sich drei gelbe Kugeln im oberen Bereich untereinander befinden. Bereite den Übergang zum Turm vor Verlasse die Hütte, schau vorne an der defekten Laterne näher hin, befestige den Drachen am Elektrodraht, lasse ihn los. Ein geübter Spieler hat es in ein-zwei Stunden durchgespielt. As the train chugged across the landscapes that surround your hometown, the lights blinked and the stranger appeared to kidnap your daughter. Durch den Blitzeinschlag wird die Laterne wieder entzündet, nimm rechts davon die Harpune an dich. Drehst du eine Murmel, drehen sich die die benachbarten Murmeln im Uhrzeigersinn, wobei ein Klick auf die Randkugeln keine Wirkung hat. Erst nach und nach lassen sich die Erinnerungsschnipsel zuordnen, fallen die Puzzleteile an die richtige Stelle, und erst ganz zum Schluss fügt sich, was anfangs unerklärlich und unlogisch schien, doch noch zu einem kompletten Bild. Jetzt teilen: Lesen Sie auch.

Öffne das Kästchen, nimm den Voltmeter, verlasse die Nahansicht. Das ändert sich als wir einen Weg ins Freie finden. Nimm noch den Farbverdünner, verlasse die Nahansicht, öffne rechts das braune Kästchen, öffne die Schubläden, nimm den Lappen, die Metallbürste an dich. Schon das Intro ist vielversprechend und so bleibt es auch. Öffne das Fach, nimm den Knopf, kehre zum neben dem Ticketverkauf liegenden Shop zurück. Die Hütte links oben kommt in Nahansicht, nimm das Truhenteil, öffne die Tür, nimm die Schiffsschraube. Schau links zum Rohr, benutze den Harz, lege den Flicken auf das Loch, drehe das Ventilrad wieder auf. Bahnhofshalle 2 Der Kaugummiautomat kommt in Nahansicht, nimm mit dem Magneten Spoiler 8 den Schlüssel an dich, schau rechts auf den defekten Pflanzenkübel. Du musst die Bildteile vertauschen um ein Bild zu bekommen, wenn ein Bildteil richtig gesetzt ist, wird die Stelle heller. Gehe zurück, schau dir die Digitalanzeige näher an, öffne mit dem Schlüssel den Schaltkasten. Setze das Juwel ins Diadem, nimm die Spiegelscherbe, gehe in den hinteren Raum. Du musst dieTeile austauschen um das Bild wieder herzustellen. Gehe zur Eingangstür, schau auf das leere Blatt, benutze die Kohle, die Anleitung kommt ins Tagebuch, schau wieder zum Fernseher. Die Treppe nimm in Nahansicht, setze die 4 Stufen ein, hebe die Dachluke an, kletter nach oben.

Nimm rechts den Schlüssel an dich, kletter die Leiter nach unten, schau am liegenden Stuhl hin, drehe die Stuhlbeine ein, stelle den Stuhl unter das Lüftungsgitter. Nimm den Pikstein, blicke an der Rautenkiste näher hin, setze den Pikstein zu den anderen, starte ein weiteres Minispiel. Schau wieder in den Bulldozer, befestige den Helbel und drücke auf den Hebel. Es gibt zwei Einstellungen : einfach und schwer. Stecke die einzelnen Teil in die dafür vorgesehenen Stellen, nimm aus der linken Öffnung den Minutenzeiger, schau auf die Anzeige, merke dir die Telefonnummer. Gib ihm die Banane, nimm dir den Zauberstab, das Gramophon kommt in Nahansicht. Kehre in den anderen Waggon zurück, schau links zwischen den Vorhängen auf den Spiegel. Erst nach und nach lassen sich die Erinnerungsschnipsel zuordnen, fallen die Puzzleteile an die richtige Stelle, und erst ganz zum Schluss fügt sich, was anfangs unerklärlich und unlogisch schien, doch noch zu einem kompletten Bild. Taktlose oder umgangssprachliche Übersetzungen sind generell in Rot oder Orange markiert. Die Taschenlampe kommt ins Inventar, schau noch euinmal zum Pult, betätige die Taschenlampe, nimm den Juwel, schau dir das Mädchen näher an. Eine Karte haben wir nicht. Nimm den Schlüssel, den Gehstockgriff, schau zum Stuhl hin, entferne das Tuch, nimm das Gehstockteil an dich. Ziele mit dem Gewehr auf die rot markierten Stellen der Seile, zerstöre die Seile, nimm den Magneten. Benutze den Zauberstab dreimal auf den Zylinder, nimm die magischen Bohnen, gehe einen Schritt nach vorne.


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Der Zuschauer findet sich selbst mittendrin in diesem rätselhaften Spiel, das sich als Psycho-Puzzle aus unterschiedlich wahrgenommenen Realitäten mit Falltüren und doppeltem Boden, aus Wunsch- und Albträumen, aus Lügen und Legend of Inca: Mystical Culture, aus Vergangenem, Gegenwärtigem und Zukünftigem entpuppt. Sprich mit dem Trainman, lege die Würfel auf den Tisch. Gehe vor zur Tür. Nach und nach erkennt sie aber, dass sie weder ihren Beobachtungen noch ihren Empfindungen oder ihren zugegeben nur vagen Erinnerungen aus der Vollrausch-Nacht trauen kann. Kapitel 7: Endstation Sie werden nicht durch uns ausgewählt oder überprüft und können unangemessene Ausdrücke oder Ideen enthalten. Bereite den Psycho Train zum Turm vor Verlasse die Hütte, schau vorne an der defekten Laterne näher hin, befestige den Drachen am Elektrodraht, lasse ihn los. Hierbei ist auch etwas Schnelligkeit gefragt, wobei es sinnvoll ist, den jeweiligen Weg vorher durch drehen der Bogenrohre gedanklich zu verfolgen. Schwebende Brücke Hebe den roten Stamm auf, schau zum Roboter, drücke auf den Knopf, ersetze die Glühbirne Spoiler 35 befestige die Drähte wieder, berühre erneut den Youda Fairy, nimm rechts das Kettenglied. Da sind die heutigen Spiele schon komfortabler. Nimm den Haken, gehe wieder nach vorne, befestige den Haken am Kran, bewege den Kran mit der Bedienung, benutze das Kettenglied zur Befestigung. Screenshots Lots of Charma: Das verzauberte Land and hidden object scenes Sinister atmosphere. Drehe die Knöpfe - links oben 4x - rechts oben 6x links unten 4x - rechts unten 3x. Der Schlauch und das Ventilrad kommen an die Pumpe, drehe am Ventilrad, nimm aus dem Saugschlauch den Code, der im Tagebuch abelegt Psycho Train. Setze die Geisterfigur ein, starte das Minispiel, in dem du nach der Vorlage die Objekte an ihren richtigen Platz hängst, setze den Hebel ein und betätige ihn.

Setze den Drachen zusammen Wieder unten, schaust du rechts an der Werkbank näher hin, legst die Drachenteile Spoiler 37,38 den Leim, die Schnur das Papier alle Spoiler 38 ab, starte das Minispiel. Bearbeitungszeit: ms. Das Loch im Boden schaust du näher an, benutze die Taschenlampe, nimm dir den Korkenzieher, schau links auf den Tisch. Noch ein Zugabteil Schau geradezu auf das Regal, schieb unten und oben die Gegenstände beiseite, nimm aus dem unteren Fach den Glasschneider, aus dem oberen Fach den Schlüssel. Die Grafik erscheint etwas angestaubt, ein klein wenig macht es den Eindruck eines Schubladen-Fundes, ist aber meiner Meinung nach nicht tragisch wenn es einen guten Eindruck macht und der ist allemal vorhanden. Berühre die Glocken in der Reihenfolge, wie du die Symbole auf der Mittelplatte siehst, betritt das Klassenzimmer. Verlasse das Haus, absolviere am Vorbau das Wimmelbild, nimm den Bohrer an dich, schau vorne auf den Stein neben dem Autoreifen. Setze die drei Druckanzeiger Spoiler 35 und hier auf die Rohre, starte das Minispiel. Obwohl Notizen mit Codes oder Entschlüsselungen hier abgelegt sind finden wir diese automatisch am passenden Rätsel vor. Durch den Blitzeinschlag wird die Laterne wieder entzündet, nimm rechts davon die Harpune an dich. You are alone in the whole train! Auf die linke Seite kommen die Zahlen - 11 - 4 - 7 -1 auf die rechte Seite die Zahlen - 5 - 3 - 9 -6 Nimm den Topf, den Benzinkanister, kehre zum Boot zurück, benutze den Topf um das Wasser aus dem Boot zu schöpfen, stelle den Eimer mit Dichtungsmasse ab. Mit dem Schlüssel öffne links die Tischvitrine, gehe aus der Nahansicht, absolviere das Wimmelbild, nimm die Drahtschere. Öffne das Kästchen, nimm den Voltmeter, verlasse die Nahansicht. Schau über der Tür die Karten näher an, setze die Statuetten dort ab, lege die vier Statuetten in die dafür vorgesehenen leeren Stellen, nimm die Harke.

Verschiebe die Knöpfe so. Gehe einen Schritt tiefer in die Höhle, nimm die Spitzhacke, schau Psycho Train rechts. Wieder im anderen Waggon, benutze den Feuerlöscher, nimm den Eimer, gehe zurück, fülle den Eimer mit Wasser, lösche damit das restliche Feuer. Gehe vor zu den Ticketschaltern, absolviere das Wimmelbild, nimm das Gewehr an dich, achte auf die Uhrzeit am Schalter. Hat Ihnen der Artikel Traiin Tausche die Drähte aus um den Kompressor zu starten. You are to fix the wire, get the right order of multicolored blobs and make pictures from the chaotically thrown pieces — there is only some of these mini-games. Drückst du einen Knopf, drehen sich die damit verbundenen Symbole im Uhrzeigersinn. Verschiebe Psycho Train Kachelreihen so, das sich beide Stromkreise verbinden. In Psyfho Spiel kannst du aus Epistory: Typing Chronicles Schwierigkeitsgraden wählen, die während des Spieles Nicht gewechselt werden können. Von der Gerümpelkiste nimm den Hebel, links neben Haunted Hotel: Phönix Kästen die Kohle, schau auf das Plakat hinten rechts. It was quick, really quick yet totally unpleasant. Rated 5 von 5 von rbr aus Tolles Spiel Mir hat dieses Spiel gut gefallen. So start your adventure right now! Stecke die einzelnen Teil in die dafür vorgesehenen Stellen, nimm aus der linken Öffnung den Minutenzeiger, schau auf die Anzeige, merke dir die Telefonnummer.


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4 Kommentare zu Psycho Train

  1. Shakticage sagt:

    As the train chugged across the landscapes that surround your hometown, the lights blinked and the stranger appeared to kidnap your daughter. Hat Ihnen der Artikel gefallen? Aber wenn Sie nur auf den Tag konzentrieren, bei der Hand, ist es einfacher. Rechts neben dem Führerhausdurchgang schaust du näher hin, lege den Teil der Anleitung Spoiler 2 ab, die Anleitung mit einem Code auf der Rückseite, kommt ins Tagebuch. You know I think you're just on the other side of this wall.

  2. Momuro sagt:

    Aus der offenen Telefonzelle nimm die Zange, hänge den Telefonhörer auf, befestige die Telefonschnur. Hat sie selbst etwas mit Megans Verschwinden zu tun? Nimm rechts den Schlüssel an dich, kletter die Leiter nach unten, schau am liegenden Stuhl hin, drehe die Stuhlbeine ein, stelle den Stuhl unter das Lüftungsgitter. Gehe vor zu den Ticketschaltern, absolviere das Wimmelbild, nimm das Gewehr an dich, achte auf die Uhrzeit am Schalter.

  3. Moogujinn sagt:

    Nimm den Haken, gehe wieder nach vorne, befestige den Haken am Kran, bewege den Kran mit der Bedienung, benutze das Kettenglied zur Befestigung. While the next few moments are a blur, you awoke to find yourself on a runaway train at night, the passengers and crew gone, and the locomotive on the verge of breaking apart. Verschiebe die Knöpfe so. The main character of the game Psycho Train was sure that the journey with a daughter of his will be pleasant and quick.

  4. Shakarr sagt:

    Maybe you were just on the cusp of puberty. It was quick, really quick yet totally unpleasant. Wer lügt?

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