Fear For Sale: Das Haus der Flüche

Publiziert am 29.05.2019 von Nijas

EleFun Games präsentiert das nächste Abenteuer der Fear for Sale-Reihe! Dein Kollege ist verschwunden und nun wurdest Du zum Anwesen eines zurückgezogenen Künstlers geschickt, um herauszufinden, was mit ihm geschehen ist. Die Situation eskaliert schnell, als Zukunft und Gegenwart aufeinander treffen. Kannst Du herausfinden, welche Geheimnisse diese Farm verbirgt, bevor es zu spät ist? Löse Wimmelbildszenen und finde versteckte Objekte, die Du während Deiner Ermittlung zum Einsatz bringen kannst.

Und schon ist ein Dietrich im Inventar. Klicke das Auto an. Bootshaus Rechts vorn steht ein Eimer, dem entnimmst du eine Glocke. Stelle dort das Tablett hin, Krug und Taschentuch kommen dazu. Du findest eine weitere Notiz, sowie eine Gartenschere. Im Tagebuch wird wieder wichtige Information vermerkt. Aus dem Handschuhfach nimmst du deinen Presseausweis. Links kann eine Notiz genommen werden. Vom Ofen nimmst du ihn. Das wurde so gründlich gemacht, dass man ihn fast ein Jahrhundert später noch immer nicht gefunden hat. Nur einmal hat sie kurz an einem Fenster im zweiten Stock hereingeschaut, während Aufnahmen für eine meiner Fernsehsendungen, die lange nach meinem ersten Aufenthalt in diesem Haus stattfanden. Besteche ihn mit dem Sandwich. Unterwegs weist er entweder auf eine zu bearbeitende Stelle oder auf den Richtungspfeil zu einer anderen Szene.

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Unten rechts wird der Mauszeiger wieder zur Hand. Die dritte musst du durch Versuch und Irrtum herausfinden. Im hinteren Bereich holst du die Maschine in die Nahansicht. Du willst den schweren Amboss vermutlich ohnehin nicht allzu lange mit dir herum schleppen. Die Transport-Karte zeigt zuverlässig aktive Bereiche an und ob alle Sammelgegenstände gefunden wurden falls gewählt. Du hast aber nichts, um den Efeu zu entfernen, das Messer tut es nicht. Du kommst zu einem Kellereingang. Kesselhaus Geh nun geradeaus, vor einem kleineren Haus steht der Wachmann wieder. Bootshaus Rechts vorn steht ein Eimer, dem entnimmst du eine Glocke. Die Beiden tauchten in der Nacht auf, in der ich meine erste Untersuchung machte, und stellten Lost Artifacts: Time Machine Sammleredition als Hausmeister vor. Spielsteine werden durch Überspringen entfernt, bis nur noch einer übrig ist. Klicke auf die Staffelei. Gleichfarbige Punkte Chimeras: Verflucht und Vergessen verbunden — ohne dass sie sich Arcanika.

Platziere deine aus dem Inventar und spiele das erwartete Minispiel. Ganz oben in der Mitte ist eine aktive Stelle, dort findest du Salz. Die hast du, setze sie dort hin und klicke darauf. Im hinteren Bereich holst du die Maschine in die Nahansicht. Zwei riesige Kugeln in zornigem Feuerrot stellten sich der Forschungsgruppe mitten in der Luft in den Weg, bevor sie explodierten und es wieder dunkel wurde. Oben Flur Ganz oben rechts geht es auf einen Flur. Bei den Screenshots bedeuten gelbe Rechtecke, dass hier etwas direkt aufgenommen werden kann. Dazu klickst du den Schlauch am Ende an. Die passt oben bei der Uhr links, die Zeiger fehlen immer noch. Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe! Ich war ein Eindringling. Sofort eilt der Butler-Geist herbei und will telefonieren. Nun kannst du hinein. Oben das zweite Bild von links kannst du verschieben, ein Tresor kommt zum Vorschein.

Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das Fexr Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf. Das Spiel hat jeden Stern verdient. Ein Kontrollgang zum Gutshaus ergibt, dass hier leider immer noch kein Licht ist, den Dragon Keeper kannst du dir sparen. Klebeband geht ins Inventar. Nur an zwei Stellen ist etwas zu erahnen.


Sequenzen werden wiederholt und Kacheln vertauscht. Stelle ihn also vor die Ritterfigur. Hat man mal keine Lust auf ein WB — oder findet einen Gegenstand nicht, dann kann man auch in ein Legepuzzle wechseln. Im hinteren Bereich holst du die Maschine in die Nahansicht. Der Bleistift muss noch angespitzt werden. Ferner siehst du eine schwarze Katze oder wenigstens ihre gelben Augen. Die Leitung ist aber zusammen gebrochen, nun muss eine schriftliche Nachricht versandt werden. Am Koffer entdeckst du ein Kombinationsschloss. Nun ist alles repariert. Solltest du ihn beim ersten Besuch hier noch nicht angeklickt haben, musst du das erst noch nachholen, damit er aufrecht steht. Der offenen Schublade entnimmst du ein Taschentuch, einen stumpfen Bleistift und einen Umschlag. Auf der Werkbank steht eine Pumpe, du kannst damit den platten Reifen aufpumpen auf die Werkbank legen, dreimal pumpen.

Du nutzt gleich die Gelegenheit, die Ratte aus ihrem Loch zu vertreiben. Das ganze nimmst du wieder an dich, es muss noch gebacken werden. Zur Zeit kannst du nur den Eimer aufstellen. Die eingeschlossene Fledermaus entschwindet durch das offene Fenster. Es geht ihr dort gut und sie ist glücklich. Gut investiertes Geld. Search for clues high and low through ominous hidden object scenes. Das Bonus-Kapitel führt die Geschichte zwar fort — ist aber komplett zusätzlich und hat noch ein paar gute Aufgaben auf Lager! Links kann eine Notiz genommen werden. Die dritte musst du durch Versuch und Irrtum herausfinden. Jetzt passt die Kette auf dem Zahnrad. Aber es tut sich nichts.

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6 Kommentare zu Fear For Sale: Das Haus der Flüche

  1. Gosho sagt:

    Dazu klickst du oben links zweimal, oben rechts einmal. Zum Vorschein kommt erneut ein Wimmelbild, diesmal findest du den Pumpenschwengel. Learn more at bigfishgames. Bei den Screenshots bedeuten gelbe Rechtecke, dass hier etwas direkt aufgenommen werden kann.

  2. Vudokree sagt:

    Ein Hebel fehlt. Rechts steht ein Sack mit Mehl. Eine Kugel wird durch Drehen des Spielbretts in die passenden Aussparungen verschoben. Die richtigen Keywords können dazu beitragen, dass eine App öfter gefunden wird, wodurch wiederum die Download-Zahlen und der Umsatz steigen.

  3. Sajind sagt:

    Hat man mal keine Lust auf ein WB — oder findet einen Gegenstand nicht, dann kann man auch in ein Legepuzzle wechseln. Unten rechts wird der Mauszeiger wieder zur Hand. Eine Spiralfeder landet von selbst im Inventar. Hinten bei der Steinscheibe passt der Topas, ein Minispiel startet. Oben das zweite Bild von links kannst du verschieben, ein Tresor kommt zum Vorschein.

  4. Nakazahn sagt:

    Die hast du, setze sie dort hin und klicke darauf. Klicke das Auto an. Rechts steht ein Sack mit Mehl.

  5. Vosho sagt:

    Direkt daneben kannst du auch gleich den Blasebalg reparieren, verwende das Klebeband zweimal. Sieh aber im Tagebuch nach, da ist eine wichtige Information hinzugekommen. Du musst nun vier Fragen hintereinander korrekt beantworten. Der linke Knopf dreht gegen den Uhrzeiger, der rechte im Uhrzeigersinn. Es werden Blöcke verschoben.

  6. Nejin sagt:

    Sequenzen werden wiederholt und Kacheln vertauscht. Folgendes kann hier jetzt erledigt werden: Vom Boden nimmst du ein Rad. Vorn ist eine kleine Klappe aufgegangen, da kannst du ein Feuerzeug entnehmen.

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